次キャラ一気に振り返り企画も三回目、今回でラストです。

 

◎56回

参加キャラはアナ・オランジェ(Ver4)、天羽微笑(Ver3)、星海朔夜(Ver1)。

 

・ アナ・オランジェ

Ver3の安定感が高いので、ほぼ変更点はなく実戦に。この辺りから、スペックのぬか床をかき混ぜるのを止めだす。理由はいろいろあるけれど、基本的にはネタを思いつかないから。

試合の方は先手取る→コンボ入れる→相手が浮く→移動攻撃/KOパンチで留めを二回繰り返し、予選を突破。どっか尖ったところがないとアナは勝ちにくいキャラで、それが耐久性ならどんだけ尖っていても食えるスペック。結局「能動修正を入れて先手必勝」という戦術自体は常に強い。

決勝第一戦は防御に尖った相手で、先手を取られて誘いをもらい、戦型を固められてコンボを打たされカウンターで負け。負けるときはこういうう風に負ける、という負け方。「相性の悪い相手とは当たらない」という割り切りでアンチメタの仕事をさせているキャラなので、まぁしょうがねぇ。自キャラ戦だし。

 

・ 天羽微笑

こちらもほぼ変わらず。振りほどきコンが想定できる相手には、組まずにターンを渡す戦術分岐が追加されたくらいか。

初戦は夢幻掌使い非達人ボクサー。先手で誘いを通し、移動させることに成功。旋回権を失った相手に横から組付き、達人ターンに詰め。移動という行動自体の隙が、攻撃性のアップで上がっていることが見えた試合だと思う。

決勝に上がって第一戦、相手はカポエリスタ。寝てるので夢幻掌に集中し、これをトリガーにして相手が攻めてくる。カウンターを取り振りほどきを嫌って投げ捨て、相手が体制を整えている間に夢幻掌。微笑がクリティカルを貰いにくいのは、隙の少ない行動で相手の攻め数を減らし、夢幻掌で抵抗回数を減らしてから詰めるからだと思う。こういう意味でも、決定力は大事。

決勝第二戦、相手はパワー型剛法達人。初手で誘ってカウンターを取り、組んで投げてじわじわ詰める。ターン差が生まれないと夢幻掌を使えず、このように手数を出されて心臓に悪い展開になる。事故は起きるゲームなので、極力相手にまともなダイスは振らせたくない。結果、ターン差が生まれない状態では按摩術を優先する戦術を積む。

決勝はほぼ同型、カウンター漫画技能達人。先手を取って誘い、事故って死にかける。後1点火力出てたら負けていたので、此処らへんの綱渡りを走りきったのが勝因。相手が回ってきたのでバックジャンプで切り落とし、相手が旋回して遠距離正対。先手はこっちなので先に夢幻掌に集中し、通して勝ち。

距離戦で縺れた時の対処は、なまじっか戦術に組み込むとバグの原因になるので、あまりしっかり書いていない。こういう細かい試合は、ベースの部分を煮詰めている相手としか発生しないので、労力の割に勝敗に直結しない。書くとしたら別項設けて、不用意なロードが発生しないようレイヤーを切ってから実装……かなぁ。めんどいけど。

そんなこんなで武神戦。初手全力防御に回りこみ、回り込みにバックジャンプ、バックジャンプに構えコン飛び蹴り。前回は此処でハーラが撃墜されたわけだが、今回は切り落としてグランド戦へ。ダイス目が少々縺れるものの、稼いだターンを使って夢幻掌と按摩術を通し勝ち。行動権が来なければ振りほどきコンも発生しないので、やっぱ夢幻掌強い。

前回のハーラの試合と合わせて見ると、やっぱ「負け試合こそ、勝つための肥やし」ということを思い知らされる。静岡時代からひっくるめて、特別編以外での初の武神。特別編で取ったのがサトルであることも考えると、カウンター柔法達人がやっぱ自分のスタイルなんだと思う。

 

・星海朔夜(Ver1)

微笑の手の遅さ、それによって起こりうる事故率の高さを考えると、「これ剛法のほうが強くね?」となり、決め筋として簡易強打を搭載した朔夜を仕上げる。即決に頼る微笑に比べ、剛法は18あれば最低限の数字が出るので、そら剛法流行るわと再確認。

予選は動作フェイントキャラを全力防御で切り落とし、夢幻掌から二回殴って勝ち。カウンターを取ったことよりも、2サブターンまでに勝負を決めさせず、自分の時間に入るのが大事。逆に言うと、非達人は1-2までに勝つか、1-3、1-4で達人がやってくることを全て切り落とすスペックに仕上げないと厳しい時代。

櫓を上がって決勝。強打先手相手に先手を取り、誘いを通してカウンターして勝ち。脚が速いと、自分から突っかけなくても自分の戦型を相手に押し付けることが可能なので、やっぱり軽量級が強いゲームだと思う。スペックの比べッこすると重いほうが当然強いので、記述で補うこと前提だけどね。

決勝第二戦は巨人アウトファイター。ディレイドな展開を強要し、相手が距離戦を望んだ所に夢幻掌。後は詰め。現状の武神で最長の武器は巨人のローではなく、夢幻掌なのでその差が出た感じ。お嬢がブイブイいわせてた時代と同じように負けていたら、さすがに進歩がなさすぎるので、この結果でよかったと個人的には思う。

決勝ラストは同型。誘われて手を出して、相手のダイス目が死んで火力が一点足らない。簡易強打載せてれば……は結果論であり、全開で横に回る動きはけして間違っていないと思う。

その後は距離戦になり、一手遅れで夢幻掌を通されて負け。幸運(というか大会1回リソース)の使い所指定は難しいなぁ。ファジーな記述にすると、すさまじい無駄撃ちしたりするからなあ。むしろ簡易強打持ちを活かして乱烈にCP回したほうがいいんだろうな、同型に勝つためには。

 

◎57回

参加者は変わらずアナ・オランジェ(Ver5)、天羽微笑(Ver4)、星海朔夜(Ver2)。微笑は武神なので一戦。

 

・アナ・オランジェ

既にイジるところもないので、いつもの様に強打先手。予選は先手取る→コンボ入れる→トドメを入れるという理想的な流れ。ダメージ安定/移動攻撃/KOパンチというフィニッシャーを、空中/朦朧/衝撃とバステ漬けにした相手にねじ込めるのがソバットコンの強さ。武神では「ダメージ=行動阻害」になるので、やっぱ火力は正義だ。

決勝上がって相手は耐久型。先手を取ってコンビを入れ、二回詰め筋を入れて勝利。どんなに耐久性能を積んでもこうなるので、現状のルールだと耐える系を出すつもりにはならない。強打屋が一切いないなら考慮に耐えるビルドなんだけどね、耐久型。

相手は剛法カウンター達人。予選と同じ流れだが、相手の知力が高いので少しでも詰め筋を拾うべく回り、コンビは当てるも決めきれず、結果ターン差でリカバリーされて相打ち。運といえばそうなのだが、やっぱ二の矢できっちり落としきらないと、生きてる相手は噛み付いてくるわけで。とっとと試合を終わらせる算段が大事というのは、今も昔も変わらない。

 

・星海朔夜

朔夜もほぼ変わらず。初戦で乱烈使いを引き、一手目を空打ちして乱烈ねじ込まれて死亡。さすがにこれだけ空蝉使いで結果を出してくると、メタを張られない方が不健全。なので今度はこっちがメタる番なのだが、乱烈っぽい相手にはバックジャンプで距離戦……が正しいのかなぁ。ターン差作りにくいので、なかなか難しいけど。

達人になって20CP払わないと相手のスペックは見えないので、武神降臨の戦術機術は基本、霧の中の的に当てずっぽで矢を射ることになる。経験則と論理的思考である程度絞り込むことはできるし、『普通に』動いている間は事故らない記述は出来ても、そういうところをぶっ壊す『普通じゃない』キャラをどうやって作るか、というゲームなので、根本的な不安定さを抱えているゲームでもある。

誤作動する危険性を抱え込みつつ対策を盛り込むか、当たったら事故と割りきって仕上がりの良い汎用戦術を作ることに注力するか。これは各PLの意識と嗜好の問題なので、何が正解か、とかは言えない話。初手から全データが相互に公開されているよう、ルールが改定されたらまた別の話だろうけどね。俺はココらへんの読み合いダルいので、全公開がいいけど。

 

・ 天羽微笑

武神になった微笑だが、足運びを切り捨ててちまちま数字を上げたくらいで、ほぼ変化なし。やっぱこのキャラが、復帰後の自分の集大成なんだと思う。

武神戦の相手は間合い系。単発フェイントを軸にして崩すので手が遅いが、そこを漬け込まれないよう誘い・夢幻掌対策の高意思を積んである。他のスペックも非常に仕上げてあって、メタを読んでデータを仕上げるというのはこういうことという、お手本のような素晴らしいキャラ。

試合の方は誘いとフェイントを撃ちあう展開になり、達人ターンに入っての夢幻掌もレジストされる。最初に有効打を通したのは相手だが、戦術での攻撃レベル指定が低めだったので手を出さず、ターンは微笑に。見切りカウンターが存在するフェイントの隙間を狙ってジャンプ組付きを通し、後は詰め。

積極性を上げても拙速を咎められ負けるし、消極的になっても相手の戦型を押し付けられて負ける。キャラクターの操作をGMに委任している以上、武神降臨に常時つきまとうジレンマである。重要なのは「そういうゲーム」と割り切ることと、自分で納得行くレベルでどちらかを選択すること。ルールブックを煮込んでみると、勝率が上がるだけではなく、ココらへんのストレスも軽減されたのは意外な発見だった。「まぁここまでやったし、これじゃなければ別の問題が発生してたし、これでいいのだ」と思えると、負けてもそんなに悔しくない。嘘、死ぬほど悔しい。

 

というわけで、三回に分けて復帰後の試合を振り返ってみました。色々やってきたなぁ……。58回で自分は一つの区切りをつけなければいけないので、面白い試合ができるといいなぁと祈っております。